Loup Égaré : C'est un loup, mais il a perdu sa meute. La nuit il peut aller renifler du côté d'un joueur, et si c'est un loup, il rejoindra la meute. Si tous les autres loups meurent avant qu'il n'en trouve un, il gagnera la capacité de tuer (il ne l'a pas de base). Si le loup égaré se fait manger la nuit el meurtre échoue tout simplement et les loups ne savent pas pourquoi.
Sorcière Potion de Charisme:
Le vote de la personne qui la boit (Ça peut être elle-même) comptera double au bucher suivant (seulement à ce bucher).
Le Mime: À la fin de chaque nuit, il est informé de toutes les actions qui ont été utilisées contre lui. La nuit suivante, il peut utiliser une seule de ces actions. Exception : les actions utilisables en début de partie comme Cupidon. S'il est sauver par la potion de vie, il peut choisir de sauver la victime la nuit d'après, mais ne connaît pas son identité.
Exemple: Si la voyante le vérifie, il saura que la voyante l'a vérifiée (mais il ne saura pas qui elle est!), le lendemain il pourra copier son action et à son tour il pourra vérifier quelqu'un. Si deux actions sont posées sur lui, le lendemain il ne pourra en recopier qu'une seule. Si aucune action n'est posée sur lui, le lendemain il ne fera rien. Ne peut pas être transformé en loup.
Le livreur :
Le livreur possède des potions de la sorcière qu'il doit lui apporter. Chaque nuit il désigne un villageois auquel il va frapper à la porte jusqu’à la nuit ou il tombera sur la sorcière. La sorcière aura alors le choix entre une potion de vie de plus, ou une potion de mort de plus. Avec son achat, en prime, vient la potion d'idiotie : Le vote d'un joueur de son choix comptera pour 0 au prochain bûcher. Le livreur connaît ainsi l'identité de la sorcière, mais pas le contraire.
Le livreur devient ensuite simple villageois.
Rôles multiclassables :
Assomeur : Chaque nuit, il peut assommer un joueur de son choix, le privant ainsi d'utiliser toute capacité spéciale. Cela n'empêche pas le jouer ciblé de voter le lendemain. Le joueur ciblé peut révéler qu'il a été ciblé.
Indépendants :
Les vampires
Les vampires sont un nouveau clan dans le jeu, ils s'opposent donc aux villageois et aux loups-garous. Leur objectif est de faire en sorte qu'il ne reste que des vampires à la fin du jeu (tout comme les amoureux qui doivent tenter de survivre jusqu'à la fin pour gagner). Les vampires remportent donc la partie s'il ne reste que des vampires à la fin du jeu.
Au début de la partie, au cours de la première nuit, le Maitre Vampire mordra un joueur qui deviendra son Acolyte.
Par la suite, chaque nuit, s'il n'a plus d'acolyte en vie au début de la nuit, il peut vampiriser un nouveau joueur. Si son acolyte meurt, il pourra donc le remplacer toujours en respectant le maximum de 1 seul Acolyte, (ou 2 selon le MJ et le nombre de participants.)
Si le maitre-vampire meurt, son Acolyte (vampirisé) meure également. Lorsqu'un joueur est vampirisé il aura accès au forum des vampires.
Il est à noter que le chef-vampire NE PEUT PAS mordre un loup-garou, ni un amoureux (simplifie les choses).