Les loups garous de Little Rock
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Les loups garous de Little Rock

Loups garous de thiercelieux - Jeu en ligne
 
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Elmo
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Elmo


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MessageSujet: Personnages ocassionnels   Personnages ocassionnels EmptyLun 27 Sep - 23:20

Voici une liste de personnages spéciaux qui pourront apparaître occasionnellement dans les parties.

Le villageois digne de confiance :
À chaque nuit, le villageois digne de confiance peut pointer au MJ une personne qui sera mise au courant de son rôle, et avec qui elle pourra discuter dans son forum privé. Les messages du forum s'acculmulent, alors ne révéler pas votre rôle. Attention de ne pas frapper à la porte d'un loup-garou...

L'hypnotiseur
Ce villageois peut la nuit qu'il choisie fixer le village de ses yeux mystiques et ainsi préserver tous les pouvoirs à usage unique qui seront utilisés pendant cette nuit(sauf le sien).


L'adolescent:

Le joueur ayant la carte adolescent est un villageois comme les autres jusqu'au jour où il se fait manger par les loups garous. Il ne meurt pas mais deviendra loup garou lors des prochaines nuits et change donc de camp.
La nuit de sa transformation, l'adolescent à encore une chance de rester un garçon comme les autre si la sorcière décide de lui faire profiter de sa potion de vie, qui agira alors comme un antidote à ses morsures, il deviendra donc un simple villageois et ne pourra plus devenir un loup.
Si l'adolescent survit à 5 nuits, il devient adulte, et ne peut donc plus devenir loup-garou. L'incitation à se faire mordre est aussi proscrite.

Le revenant :

Ce personnage n’a aucun pouvoir spécial de son vivant.
S’il est brûlé au bûcher, il revient pour se venger et peut effrayer jusqu’à X-6 personnes qui ont voté contre lui, les empêchant de voter au prochain bûcher (Maximum de 3). X étant le nombre de personnes encore en jeu. Si (X-6) = 0 ou 1, le revenant peut alors voter contre quelqu'un même s'il est mort.

Le météorologue :
Tous les jours il fait des prévisions, cependant personne n'y prête attention, jusqu'au jour où il meurt, alors le village s'aperçoit que ses prévisions étaient toujours exactes ! Quand il est tué d'une façon quelconque, il marque les esprits des villageois qui avaient entendu sa dernière prévision, et tout le monde y croit.

Mort le jour : Pluie
Le soir suivant sa mort il pleut tellement qu'il est impossible pour les villageois de faire un bucher !

Mort la nuit : Brume
La nuit suivant sa mort, il y a une brume si épaisse dans le village que les LG ne peuvent pas dévorer une victime dans ses conditions !

Le Majordome :
Il doit défendre la personne qu’il aura choisie au début de la partie. Il ne doit jamais la trahir. Il doit tenter habilement de la disculper lors des accusations et ne pas voter contre elle, même s’il se rend compte qu’il s’agit d’un loup-garou. En revanche, rien ne force la personne à qui le valet prête allégeance, à défendre le valet en retour… Le majordome gagne si lui et son protégé survivent jusqu’à la fin de la partie. Si son protégé meurt, il doit continuer avec le clan villageois, mais ce n'est pas une victoire complête.

Le Gentil Nécromancien:
Ce personnage, puissant allié des villageois, ne craint pas la mort puisqu'il est déjà mort! Au début de la partie, le Maître du jeu tire au sort un des rôles spéciaux (tous sauf loup-garou). Il dira au Nécromancien à quel rôle il est attaché et ainsi, le nécromancien ne pourra pas mourir avant que le rôle en question soit mort. Le nécromancien ne connait que le titre du rôle auquel il est attaché, et non son identité. Si jamais le nécromancien est choisi par cupidon, son amoureux est automatiquement choisi et ainsi le nécromancien perd en quelque sorte son pouvoir. Son pouvoir fonctionne seulement pour les bûchers et la victime des loups. Son rôle est dévoilé comme celui de l'ancien s'il est voté en majorité le jour.

Le prêtre :
Droit d'asile :
À chaque bûcher, le prêtre peut choisir de donner le droit d’asile à un joueur qui sera protégé sans le savoir, mais son vote sera annulé. Si le protégé est désigné pour mourir, personne ne meurt.
Excorcisme :
Une fois dans la partie, la nuit, le prêtre cloitrer dans son Église peut tenter d’exorciser le démon de l’âme d’un joueur. Si celui-ci était un loup, il mourra. S’il s’agit d’un simple villageois, rien ne se passe. S’il s’agit d’un personnage gentil ou méchant (sauf loup), il perd son pouvoir spécial.

Le Seigneur Loup-Garou :
Il est un loup mais possède un pouvoir de plus que ceux-ci.
Il peut maudire une personne qui rejoindra le clan des loups les nuits 3 ou 4. Une seule personne peut être maudite. Par contre, ni la VOYANTE, ni la SORCIERE, ni le PRÊTRE, ni le BERGER, ni le SALVATEUR ne peuvent être maudits. Si le joueur maudit est le Chasseur, celui-ci tue le Seigneur Loup-Garou automatiquement, si un des rôles immunisés est choisi par le seigneur, cette personne sera mise au courant de son identité. Il peut choisir de ne pas maudire personne. Le villageois transformé en loup perd ses autres pouvoirs et devient simple loup.

Le Berger :
Il possède trois moutons, il peut en placer le nombre qu'il veut a chaque nuit. Si le mouton est placé devant la maison d'un loup ou du chasseur, ou du mangeur de mouton, le mouton mourra. Si plusieurs moutons sont placés et que 1 ou plusieurs meurent, le BERGER ne saura pas devant quelle maison ils sont mort mais il connaîtra par contre le nombre de mouton de mort. Si un mouton meurt, il n’en reste que 2 la nuit suivante etc… Le berger découvre ses moutons morts le matin, et le village remarque leur absence dans la bergerie. (Des moutons manquants, c'est pas très subtil, les loups ont sûrement caché les carcasses.)

Le Shaman :
Il peut, deux fois dans la partie, obliger un joueur à voter contre un autre au bûcher. Ce joueur devra fournir des arguments et ne pas montrer de réticence dans son vote, même s’il est contraint de voter contre un allié. Il ne devra jamais révéler que le shaman est responsable de son vote, même pas en privé.
Si le joueur ciblé ne vote pas, pour quelque raison que se soit, contre celui ou celle qui lui avait été indiqué par le shaman, ce joueur mourra à la place de la victime du bûcher.

Le notaire
À chaque nuit, le notaire peut soit :
A) Offrir a possibilité à 2 joueurs d'écrire leur testament pendant le jour suivant, un document qui sera remis aux villageois à leur mort, tant que le notaire sera vivant. Le notaire peut choisir la même personne plusieurs fois pour lui donner l'occasion de mettre à jour son testament.
B) Lire un testament rédigé avant la mort du joueur.
C) Copier un testament et confier la copie à un autre joueur, au cas où quelque chose de fâcheux lui arriverait. Cette personne pourra lire le testament mais pourra décider de ne pas le divulguer.
Bien évidemment, le notaire peut chaque nuit mettre à jour son propre testament qui sera nécessairement remis lors de sa mort au reste des villageois.

Le mangeur de mouton

Ce villageois gourmand raffole de la viande de mouton, le berger serait donc bien avisé de ne pas lui confier un de ses protégé. (Équilibre le pouvoir du berger) Le mangeur de mouton est pour ainsi dire un simple villageois, mais il tuera les moutons que le berger mettra devant sa porte.


Dernière édition par Elmo le Ven 20 Jan - 23:59, édité 20 fois
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MessageSujet: Re: Personnages ocassionnels   Personnages ocassionnels EmptyMar 28 Sep - 0:51

Wow, très belles descriptions !!! Bravo

Vive le MAJORDOME !!!
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MessageSujet: Re: Personnages ocassionnels   Personnages ocassionnels EmptyLun 11 Oct - 21:12

Elmo a écrit:
Le villageois digne de confiance :
À chaque nuit, le villageois digne de confiance peut pointer au MJ une personne qui sera mise au courant de son rôle, et avec qui elle pourra discuter dans son forum privé. Attention de ne pas frapper à la porte d'un loup-garou...

C'est comme une voyante inversée. Au lieu de cibler un joueur pour découvrir son rôle c'est le joueur qu'il cible qui découvre son rôle. Par contre c'est facile pour s'innocenter si on ne cible que des villageois. Les rôles protecteurs (sorcière salvateur, etc) pourrons viser un villageois sûr. Gros défaut, les autres spés n'hésiterons pas à donner leurs infos.

Elmo a écrit:

L'adolescent:

Le joueur ayant la carte adolescent est un villageois comme les autres jusqu'au jour où il se fait manger par les loups garous. Il ne meurt pas mais deviendra loup garou lors des prochaines nuits et change donc de camp.
La nuit de sa transformation, l'adolescent à encore une chance de rester un garçon comme les autre si la sorcière décide de lui faire profiter de sa potion de vie, qui agira alors comme un antidote à ses morsures, il deviendra donc un simple villageois et ne pourra plus devenir un loup.

Donc si la sorcière décide de ne pas le tuer mais qu'il survit à la nuit, elle sait qu'il est loup.

Elmo a écrit:

Le revenant :

Ce personnage n’a aucun pouvoir spécial de son vivant.
S’il est brûlé au bûcher, il revient pour se venger et peut effrayer jusqu’à 3 personnes qui ont voté contre lui, les empêchant de voter au prochain bûcher

Très intéressant. Par contre, si il ne reste presque aucun joueur en vie son pouvoir pourrait annuler un bucher. Je proposerait soit de réduire le nombre de cible au fur et à mesure que la partie avance ou de le faire agir comme un corbeau à sa mort. Il ciblerait un joueur qui aurait donc deux votes contre lui en partant au prochain bucher.

Elmo a écrit:
Le météorologue :
Tous les jours il fait des prévisions, cependant personne n'y prête attention, jusqu'au jour où il meurt, alors le village s'aperçoit que ses prévisions étaient toujours exactes ! Quand il est tué d'une façon quelconque, il marque les esprits des villageois qui avaient entendu sa dernière prévision, et tout le monde y croit.

Mort le jour : Pluie
Le soir suivant sa mort il pleut tellement qu'il est impossible pour les villageois de faire un bucher !

Mort la nuit : Brume
La nuit suivant sa mort, il y a une brume si épaisse dans le village que les LG ne peuvent pas dévorer une victime dans ses conditions !

Ça fait un rôle idéal à bluffer pour un loup dans la pire situation. On hésitera à le bruler de peur de perdre un bucher (seule arme des villageois). Par contre, si il se dévoile, les loups ne voudrons pas le tuer. Il va facilement survivre longtemps, voir être le dernier tué. Ne pas mettre avec l'ancien.

Elmo a écrit:
Le Majordome :
Il doit défendre la personne qu’il aura choisie au début de la partie. Il ne doit jamais la trahir. Il doit tenter habilement de la disculper lors des accusations et ne pas voter contre elle, même s’il se rend compte qu’il s’agit d’un loup-garou. En revanche, rien ne force la personne à qui le valet prête allégeance, à défendre le valet en retour… Le majordome gagne si lui et son protégé survivent jusqu’à la fin de la partie.

J'aime pas le fait que si il cible un loup, ceux-ci n'hésiterons pas à le tuer se rendant compte qu'il protège toujours un des leurs. Puis, la cible n'aura aucune obligation en retour donc aucun regret. Je trouve ce rôle injouable.

Elmo a écrit:
Le Gentil Nécromancien:
Ce personnage, puissant allié des villageois, ne craint pas la mort puisqu'il est déjà mort! Au début de la partie, le Maître du jeu tire au sort un des rôles spéciaux (tous sauf loup-garou). Il dira au Nécromancien à quel rôle il est attaché et ainsi, le nécromancien ne pourra pas mourir avant que le rôle en question sois mort. Si jamais le nécromancien est choisi par cupidon, son amoureux est automatiquement choisi et ainsi le nécromancien perd en quelque sorte son pouvoir. Son pouvoir fonctionne seulement pour les bûchers et la victime des loups.

J'aime bien. Par contre, il aura une info sur un rôle de la configuration voir 2 s'il est cupidonné.

Elmo a écrit:
Le prêtre :
Droit d'asile :
À chaque bûcher, le prêtre peut choisir de donner le droit d’asile à un joueur qui sera protégé sans le savoir, mais son vote sera annulé. Si le protégé est désigné pour mourir, personne ne meurt.
Excorcisme :
Une fois dans la partie, la nuit, le prêtre cloitrer dans son Église peut tenter d’exorciser le démon de l’âme d’un joueur. Si celui-ci était un loup, il mourra. S’il s’agit d’un simple villageois, rien ne se passe. S’il s’agit d’un personnage gentil ou méchant (sauf loup), il perd son pouvoir spécial.

Je pense que l'exorcisme est de trop. Le simple fait de pouvoir protéger un joueur du bucher le rend déjà puissant. Par contre, est-ce qu'il peut se cibler lui-même? Si oui, il ne faut pas le faire jouer avec le salvateur.

Elmo a écrit:
Le Seigneur Loup-Garou :
Il est un loup mais possède un pouvoir de plus que ceux-ci.
Il peut maudire une personne qui rejoindra le clan des loups les nuits 3 ou 4. Une seule personne peut être maudite. Par contre, ni la VOYANTE, ni la SORCIERE, ni le PRÊTRE, ni le BERGER ne peuvent être maudits. Si le joueur maudit est le Chasseur, celui-ci tue le Seigneur Loup-Garou automatiquement, si un des rôles immunisés est choisi par le seigneur, cette personne sera mise au courant de son identité. Il peut choisir de ne pas maudire personne.

Je vois que tu as pris ce rôle de T1 Razz Tu l'as mis pas mal moins puissant. J'aime bien.

Elmo a écrit:
Le Berger :
Il possède trois moutons, il peut en placer le nombre qu'il veut a chaque nuit. Si le mouton est placé devant la maison d'un loup ou du chasseur, le mouton mourra. Si plusieurs moutons sont placés et que plusieurs meurent, le BERGER ne saura pas devant quelle maison ils sont mort mais il connaîtra par contre le nombre de mouton de mort. Si un mouton meurt, il n’en reste que 2 la nuit suivante etc…

Encore pris de T1 Razz Exactement pareil d'ailleurs. Rien à dire.

Elmo a écrit:
La haine :
Celui-ci désigne pendant la première nuit deux ennemis. Ceux-ci seront avisés par MP. L'un des deux ennemis devra obligatoirement mourir avant la fin du Xième bûcher (X étant déterminé au début de la partie par Maitre du jeu), sinon les deux mourront. La mort de son ennemi donnera une immunité d'une nuit et d'un bûcher au vainqueur, à l’exception des pouvoirs spéciaux (potion de mort, exorcisme, etc).
La haine n’affecte pas les loups garous, qui sont déjà démoniaques. Si un loup est sélectionné avec un villageois, seul le villageois est mis au courant qu’il est l’ennemi de X mais les deux mourront si le villageois échoue.
Si 2 loups sont sélectionnés, rien ne se passe.

La version du corbeau de T1 y ressemble beaucoup et plusieurs détestait ce rôle car il forçait des joueurs à voter contre un autre même s'ils ne le trouvaient pas suspect.

Elmo a écrit:
Le Shaman :
Il peut, deux fois dans la partie, obliger un joueur à voter contre un autre au bûcher. Ce joueur devra fournir des arguments et ne pas montrer de réticence dans son vote, même s’il est contraint de voter contre un allié. Il ne devra jamais révéler que le shaman est responsable de son vote, même pas en privé.
Si le joueur ciblé ne vote pas, pour quelque raison que se soit, contre celui ou celle qui lui avait été indiqué par le shaman, ce joueur mourra à la place de la victime du bûcher.

Même chose, c'est très frustrant d'être obligé de voter contre un joueur qu'on ne trouve pas suspect.

Elmo a écrit:
Le notaire
À chaque nuit, le notaire peut soit :
A) Offrir a possibilité à 2 joueurs d'écrire leur testament, un document qui sera remis aux villageois à leur mort, tant que le notaire sera vivant. Le notaire peut choisir la même personne plusieurs fois pour lui donner l'occasion de mettre à jour son testament.
B) Lire un testament rédigé avant la mort du joueur.
C) Copier un testament et confier la copie à un autre joueur, au cas où quelque chose de fâcheux lui arriverait. Cette personne ne pourra lire le testament mais pourra décider de ne pas le divulguer.
Bien évidemment, le notaire peut chaque nuit mettre à jour son propre testament qui sera nécessairement remis lors de sa mort au reste des villageois.

Je comprends mal ce rôle. Pourquoi on y va pas simplement? Il cible 2 joueurs autre que lui-même au début qui pourrons écrire un seul dernier message public après leur mort.

Elmo a écrit:

Le mangeur de mouton

Ce villageois gourmand raffole de la viande de mouton, le berger serait donc bien avisé de ne pas lui confier un de ses protégé. (Équilibre le pouvoir du berger)

Pas vraiment, le berger sait que ce rôle est villageois. Ça l'innocente immédiatement a un joueur. À moins qu'on mette se rôle comme un rôle secondaire, il pourrait aussi bien être loup qu'un villageois.
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Elmo
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Elmo


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MessageSujet: Re: Personnages ocassionnels   Personnages ocassionnels EmptyLun 11 Oct - 21:36

Villageois digne de confiance
Numberplay a écrit:

C'est comme une voyante inversée. Au lieu de cibler un joueur pour découvrir son rôle c'est le joueur qu'il cible qui découvre son rôle. Par contre c'est facile pour s'innocenter si on ne cible que des villageois. Les rôles protecteurs (sorcière salvateur, etc) pourrons viser un villageois sûr. Gros défaut, les autres spés n'hésiterons pas à donner leurs infos.

La solution, mais j'ai oublié de le préciser, c'est que le forum du villageois digne de confiance est ouvert pour les nuit à son invité, mais les invités subséquent peuvent voir les messages de ceux d'avant, donc, les spés n'oseront pas se dévoiler de peur qu'un loup soit invité par erreur, enfin je pense que ça le balance.

Adolescent
Numberplay a écrit:
Donc si la sorcière décide de ne pas le tuer mais qu'il survit à la nuit, elle sait qu'il est loup.
À moins que le salvateur soit en jeu, alors peut-être est-il responsable d'avoir sauver l'adolescent. De plus, la sorcière n'Est pa smise au courant que cette victime spécifique est l'adolescent, ça fait du sens?

Revenant
Numberplay a écrit:
Très intéressant. Par contre, si il ne reste presque aucun joueur en vie son pouvoir pourrait annuler un bucher. Je proposerait soit de réduire le nombre de cible au fur et à mesure que la partie avance ou de le faire agir comme un corbeau à sa mort. Il ciblerait un joueur qui aurait donc deux votes contre lui en partant au prochain bucher.

Je dois en effet réduire le nombre de cible au fur et à mesure.

Météorologue

Numberplay a écrit:
Ça fait un rôle idéal à bluffer pour un loup dans la pire situation. On hésitera à le bruler de peur de perdre un bucher (seule arme des villageois). Par contre, si il se dévoile, les loups ne voudrons pas le tuer. Il va facilement survivre longtemps, voir être le dernier tué. Ne pas mettre avec l'ancien.

Je suis d'accord à 100%.

Majordome

Numberplay a écrit:
J'aime pas le fait que si il cible un loup, ceux-ci n'hésiterons pas à le tuer se rendant compte qu'il protège toujours un des leurs. Puis, la cible n'aura aucune obligation en retour donc aucun regret. Je trouve ce rôle injouable.

Très difficile, mais je l'aime bien car j'ai déjà réussi à gagné en Majordome, servant un loup. D'accord, c'est un rôle frustrant, peut-être que si le maître était mis au courant il le garderait dans les parages le plus longtemps possible, et le majordome pourrait gagné? Tu en penses quoi?

Nécromancien
Numberplay a écrit:
J'aime bien. Par contre, il aura une info sur un rôle de la configuration voir 2 s'il est cupidonné.
S'il est amoureux, il est automatiquement lié à son amoureux, donc il ne connaîtra que ce rôle. S'il est attaché à la sorcière, par exemple, il ne sait pas son identité, il sait seulement qu'il ne peut pas mourir avant "la sorcière".

Prêtre
Numberplay a écrit:
Je pense que l'exorcisme est de trop. Le simple fait de pouvoir protéger un joueur du bucher le rend déjà puissant. Par contre, est-ce qu'il peut se cibler lui-même? Si oui, il ne faut pas le faire jouer avec le salvateur.

L'asile était seulement pour le jour, donc le contraire du salvateur, mais c'est vrai qu'ils ne doivent pas jouer ensembles, mais non, il ne peut pas se donner à lui même le droit d'asile. Tu as raison pour l'excorcisme, d'Ailleur le prêtre ne figure pas dans la première partie car il a besoin d'être revu.

Seigneur loup
Numberplay a écrit:
Je vois que tu as pris ce rôle de T1 Razz Tu l'as mis pas mal moins puissant. J'aime bien.

C'est comique, parce que celui qui m'a appris à jouer jouait sur T1, mais je ne savais pas, alors j'ai repris plein de rôle de mon ami sans savoir qu'il les avaient pris ailleurs hihi. Mais oui, je trouvais le seigneur trop puissant, donc difficile à mettre dans la partie.


Notaire

Numberplay a écrit:
Je comprends mal ce rôle. Pourquoi on y va pas simplement? Il cible 2 joueurs autre que lui-même au début qui pourrons écrire un seul dernier message public après leur mort.

Ça c'est mon rôle bizarre parce que j'adore les testaments super drôle qu'on a eu dans certaines parties. Ce n'Est pas un rôle méga important, mais on s'amuse beaucoup avec.

Mangeur de moutons
Numberplay a écrit:
Pas vraiment, le berger sait que ce rôle est villageois. Ça l'innocente immédiatement a un joueur. À moins qu'on mette se rôle comme un rôle secondaire, il pourrait aussi bien être loup qu'un villageois.
[/quote]

Le berger ne sait qu'un mouton est mort au réveil, pour lui, il n'y a aucune différence entre un mouton mort de la main d'un loup, et un mangé par le mangeur de mouton. Disons que comme ça le Berger n'est pas 100% sûr que tous ceux qui mangent du mouton sont loups.
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MessageSujet: Re: Personnages ocassionnels   Personnages ocassionnels EmptyLun 11 Oct - 21:55

Elmo a écrit:
Adolescent
Numberplay a écrit:
Donc si la sorcière décide de ne pas le tuer mais qu'il survit à la nuit, elle sait qu'il est loup.
À moins que le salvateur soit en jeu, alors peut-être est-il responsable d'avoir sauver l'adolescent. De plus, la sorcière n'Est pa smise au courant que cette victime spécifique est l'adolescent, ça fait du sens?

Sauf que ça va être dur pour les loups si on a le salvateur et la sorcière en même temps.

Elmo a écrit:

Majordome

Numberplay a écrit:
J'aime pas le fait que si il cible un loup, ceux-ci n'hésiterons pas à le tuer se rendant compte qu'il protège toujours un des leurs. Puis, la cible n'aura aucune obligation en retour donc aucun regret. Je trouve ce rôle injouable.

Très difficile, mais je l'aime bien car j'ai déjà réussi à gagné en Majordome, servant un loup. D'accord, c'est un rôle frustrant, peut-être que si le maître était mis au courant il le garderait dans les parages le plus longtemps possible, et le majordome pourrait gagné? Tu en penses quoi?

Il faudrait que le maître aie la même condition de victoire que le majordome pour pas qu'il le trahisse.

Elmo a écrit:
Mangeur de moutons
Numberplay a écrit:
Pas vraiment, le berger sait que ce rôle est villageois. Ça l'innocente immédiatement a un joueur. À moins qu'on mette se rôle comme un rôle secondaire, il pourrait aussi bien être loup qu'un villageois.

Le berger ne sait qu'un mouton est mort au réveil, pour lui, il n'y a aucune différence entre un mouton mort de la main d'un loup, et un mangé par le mangeur de mouton. Disons que comme ça le Berger n'est pas 100% sûr que tous ceux qui mangent du mouton sont loups.

Il y a déjà le chasseur. Mais ce que j'aimais moins c'était que le berger connaissait le mangeur.
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Elmo
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MessageSujet: Re: Personnages ocassionnels   Personnages ocassionnels EmptyLun 11 Oct - 21:58

J'avais oublier que le chasseur tue les moutons!!! (Ben voyons donc, je suis tombée sur la tête)
Il ne connait pas le mangeur, mais en réalité ce rôle est plus pour satisfaire ceux qui trouvent que le berger est "vraiment trop puissant".
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MessageSujet: Re: Personnages ocassionnels   Personnages ocassionnels EmptySam 16 Oct - 11:07

Ces roles sont géniaux ^^

Sauf le villageois digne de confiance, ca le condamne très tot...
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MessageSujet: Re: Personnages ocassionnels   Personnages ocassionnels EmptyDim 31 Oct - 20:51

J'aurais une proposition pour régler le problème adolescent/sorcière. Si l'adolescent se fait tuer par les loups, la sorcière ne connaitra pas la victime.
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MessageSujet: Re: Personnages ocassionnels   Personnages ocassionnels EmptyVen 5 Nov - 16:20

Qu'est-ce qui se passe si le pretre exorcise le maitre-vampire?
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MessageSujet: Re: Personnages ocassionnels   Personnages ocassionnels Empty

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